DÉFIS NATURE JUNIOR – CRÉATURES MERVEILLEUSES (Bioviva)

9,99

Partez à la rencontre des créatures les plus magiques avec Défis Nature Junior – Créatures merveilleuses ! Découvrez vos créatures, comparez leurs caractéristiques en vous aidant de la toise graduée et remportez un maximum de cartes !

Défis Nature Junior – Créatures merveilleuses est le jeu parfait pour découvrir les créatures magiques mais aussi commencer l’apprentissage des nombres grâce aux deux niveaux de jeu de la toise.
Alors, prêts à relever le défi ?

 

6 en stock

Description

BUT DU JEU DE DÉFIS NATURE JUNIOR – CRÉATURES MERVEILLEUSES

 De 1 à 4 joueurs.
 Dès 5 ans.
 Durée d’une partie : 15 min.
 Fabriqué en France et éco-conçu.

CONTENU

34 cartes

1 toise recto-verso

INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES

Poids : 0.11 kg

Dimensions : 7.2 x 11.4 x 2.0 cm

Principe du jeu :
Le principe de Défis Nature Junior – Créatures merveilleuses est simple : les enfants, à partir de 5 ans, parient sur la magie ou la puissance des créatures. Celui qui possède la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. Le joueur ayant collectionné le plus de cartes à la fin de la partie, l’emporte.

Le + du jeu :  À l’aide de la toise, les enfants peuvent facilement comparer leurs nombres.

COMMENT JOUER AU PREMIER NIVEAU DE DÉFIS NATURE JUNIOR – CRÉATURES MERVEILLEUSES ?

Lors du premier niveau de jeu de Défis Nature Junior – Créatures merveilleuses, les joueurs s’affrontent sur la magie des créatures et ils découvrent les nombres jusqu’à 30.

La toise est positionnée au centre de la table, face 0 à 30. Tous les joueurs ont un tas de 5 cartes face cachées devant eux. Tous en même temps, ils retournent la première carte de leur tas. Chacun leur tour et en commençant par le plus jeune, ils énoncent la magie de leur créature. Pour comparer plus facilement la magie de leurs créatures, les joueurs peuvent placer leurs cartes à côté de la toise ! Le joueur avec la valeur la plus forte remporte les cartes du tour de jeu

Tous les joueurs peuvent ensuite retourner une nouvelle carte.

Exemple de bataille :
Le djinn (génie), personnage d’un conte des Mille et une nuits, a une puissance de 61. Peut-il remporter la bataille contre Méduse, la plus célèbre gorgone de la mythologie grecque ? C’est Méduse qui remporte la bataille avec une puissance de 82 !

Le joueur ayant gagné le plus de cartes à la fin remporte la partie !

COMMENT JOUER AU DEUXIÈME NIVEAU DE DÉFIS NATURE JUNIOR – CRÉATURES MERVEILLEUSES ?

Lors du deuxième niveau de Défis Nature Junior – Créatures merveilleuses, les joueurs parient, au choix, sur la magie ou la puissance des créatures et se familiarisent avec les nombres jusqu’à 110.

La toise est positionnée au centre de la table, face 0 à 110. Tous les joueurs ont un tas de 5 cartes face cachées devant eux. Le joueur qui démarre la manche regarde la première carte de son tas et choisit la caractéristique de la créature qu’il estime être la plus forte.

Les autres joueurs consultent leur première carte et énoncent la valeur de cette même caractéristique. Pour comparer plus facilement la caractéristique choisie, les joueurs peuvent placer leur carte sur la toise. Le joueur avec la valeur la plus forte remporte les cartes du tour de jeu.

Le joueur ayant gagné le plus de cartes à la fin remporte la partie !

CONTENU DES CARTES DÉFIS NATURE JUNIOR – CRÉATURES MERVEILLEUSES !

Chaque carte Défis Nature Junior – Créature merveilleuses est illustrée d’une photographie de le créature dans son environnement, de ses caractéristiques (magie et puissance) et contient un petit texte éducatif pour en savoir plus sur la créature. Parfait pour apprendre en s’amusant !

Les caractéristiques des créatures sont représentées par des petits dessins, rendant ainsi les cartes accessibles aux plus jeunes !

VARIANTES DES RÈGLES DU JEU DÉFIS NATURE JUNIOR – CRÉATURES MERVEILLEUSES !

Pimentez vos parties de jeu avec la variante expert ! La dangerosité des créatures peut retourner la situation. Si la créature d’un joueur est dangereuse (pastille rouge) alors que celui du joueur qui a ouvert la manche ne l’est pas (pastille verte), il peut changer la caractéristique d’affrontement !

Il existe également une règle spécifique pour jouer seul ! Le joueur choisit une caractéristique, retourne les 5 cartes qu’il a préalablement piochées et tente de trouver la créature la plus magique ou puissante !

Informations complémentaires

Poids 0,11 kg